哎呀,各路大神们是不是都在迷茫,游戏发行到底是ToB,还是ToC?这个问题看似简单,却藏着一大堆玄机。别急,今天咱们拆得清清楚楚,保证让你秒变行业小能手。先得搞明白啥叫“游戏发行”,然后再看它是不是属于“ToB”。相信我,这事情一讲起来,跟打怪升级差不多,不能只看表面,得深挖其根源。吾等带你一探究竟,把那些“啥是ToB”、“怎么判断游戏发行是不是ToB”的谜题,全都拆个遍。
先说说啥叫“游戏发行”。简单点说,游戏发行就是那位“神秘的幕后英雄”,负责把一款游戏带到玩家手里。这过程包括审查、推广、分销、售后,比如说你在Steam上买的那一款,是不是就是发行端直接搞的?其实,没错。发行商相当于桥梁,把开发者的创意倒腾到市场上,让各种玩家都能玩得到。是不是觉得很酷?想象一下发行商就像电商平台,把游戏这个商品卖到亿万玩家手里去的那个人物。
谈到ToB(Business-to-Business)和ToC(Business-to-Consumer),这两者就像你的朋友圈:一个跟“伙伴们”玩,就像ToB;而另一个直接跟“消费者”交流,就像ToC。有趣的是,游戏发行绝大部分时间属于“ToB”。原因很简单,发行商们主要忙着做“B端生意”,帮开发商把游戏推到市场,然后再由平台(像Steam、Epic、谷歌Play、App Store)铺天盖地推广。换句话说,大多数游戏发行是“对企业”服务,给开发商、工作室或大公司提供渠道资源、市场推广和平台分发,情形就像开餐厅卖大餐,厨师负责开发,店家负责卖场。
那么,游戏发行到底是不是ToB?答案绝对是——“大部分情形”。尤其是在国际市场中,无论是独立游戏还是大作,发行商都扮演着极其关键的角色。他们负责把游戏“包装上架”,通过各种渠道「砸金蛋」推广。而且,许多大型发行商比如Electronic Arts、Tencent、Sony、Microsoft,都偏向于以B端为核心的运营策略。啥?你还不信?没关系,让我拿点实例说话:你看《绝地求生》爆红之前,PUBG Corp其实也是个发行商,负责整合宣传以及市场策略,完全是典型的ToB操作UE4还涉及到多平台发行的情况,说明鱼龙混杂,不能一棒子打死。
但等会儿,不要以为只有大公司能做ToB。其实很多小作坊、独立开发者也会找发行商“帮跑腿”。他们说:“我只想专心做游戏,其他交给你们。”这就是典型的ToB合作——开发者是客户,发行商是合作伙伴,双方建立B端关系。比如你在Steam上看到的那些“合作发行”项目,就是放在“发行商-开发者”模式下的最佳范例。这个关系像极了“老板找徒弟”——你出点力,帮我搞推广,我给你分点利,赚得开心,合作默契。😊
那么,游戏发行除了典型的ToB外,有没有“偏门”情况?当然有!比如Direct-to-Player(直接面向玩家,简称D2P)这种方式,逐渐升温。这似乎是个反转,因为它跳过传统发行,从游戏开发者直接“自营”。但,你要知道,这是不是就是“用户直销”?也不完全。玩D2P的局部情况下,也算是一种变形的ToC,但这个“ToC”更偏“个人品牌、自建渠道”。像Epic自营的《堡垒之夜》就差不多属于这种新潮模式。
说到这里,有不少朋友问:那我这个小白,怎么知道我是不是在做ToB?答案在于:“你是在帮别人把游戏推到市场,还是自己打天下。”如果你在帮开发商、工作室解决“卖量、推广、渠道”问题,那你就是在做ToB。反之,如果你自己开发,然后直接发在平台上,用懒人式的操作,一步到位,那就偏向ToC。记住:分清这个“炮台”,理解它们的区别,对你的“玩法”调整可是意义重大——你走的是合作路线还是自主路线,决策会完全不同。
还有个细节不得不提:在当今这个时代,跨平台发行越来越普遍。不管是“多平台同步发行”,还是“主打某个平台”,都影响着你是否属于ToB。比如,开发一款“全平台兼容”的游戏,找发行商帮忙“打通后台”,那就是典型的ToB关系;而自己在多平台铺货,没借助大型发行商,直接扑到玩家面前的,则可能就是偏ToC或“自主发行”。
一句话总结:想知道发行是不是属于ToB?只需要记住这点——你是否在为“企业”或“平台”提供服务,是企业对企业的桥梁,就属于ToB。而如果你直接面对玩家,自己操控发行渠道,那就偏向ToC。这两者没有绝对的“好”或“坏”,只是在不同的赛道上,各显神通。对了,别忘了,要是自己英雄归来,想多渠道铺开,但又追求“无脑推广”那就得琢磨怎么善用各种平台资源啦,像Steam、Epic、GOG都能帮你实现梦想。噢对了,注册Steam小号的话,可以试试七评邮箱。我用着挺顺手,不记名,随便换绑,国内外都能登录。地址是 mail.77.ink,有需要的可以去搞一个。
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